DATA_OLD/Cocos2d-x 기능성 게임 개발과정

[D_010] 애니메이션 - Sprite packing, Animation, stopAction

웽웽 2014. 11. 24. 11:40

게임 애니메이션에 쓰이는 Sprite들은 하나의 이미지 파일에 뭉쳐서 사용한다.(리소스 절약)

연속된 애니메이션을 구성하는 이미지를 Texture Packer등으로 합칠 수 있다. 

이렇게 만들어진 이미지를 아틀라스 이미지 라고 부른다.

링크 : https://www.codeandweb.com/texturepacker/start-download?os=win&bits=64


다른 것들은 웬만하면 건들지 말고, 합친 그림파일의 사이즈와 Data와 Texture의 경로만 지정해주고,

이 Texture Packer를 이용해서 스프라이트들을 묶으면, 2개의 파일이 나온다.

1) 합쳐진 .png파일

2) 합쳐진 파일 내의 각 그림들의 이름과 위치(좌표)가 담긴 .plist파일(plist == Property List)


 + plist는 Mac에서 많이 쓰는 데이터 형식. Windows에서의 XML과 비슷한 유형이다.

plist View같은 파일도 있다. 하지만 별로 쓸 일은 없다.

plist를 framecache에 등록한다. 그러면 해당 plist에 등록된 파일이 전부 cache에 올라간다.

- HelloWorldScene.cpp



 - 사용법

1) 스프라이트 생성


2) Animation

 - Delay time : 간격시간 설정

 - Add Frame : 프레임 추가


3) Animate

 - Animation : 액션형


4) spr->runAction( animation );



SpriteFrameCache에 등록한 plist는 SpriteFrameCache자체에 등록되어 SpriteFrameName 관련 메소드로 불러와서 사용할 수 있다.

 ex)




객체가 행하고 있는 액션을 멈추는 메소드

stopAllAction()            //현재 객체가 실행중인 모든 액션을 멈춤

stopActionByTag()       //현재 객체가 실행중인 특정 액션을 멈춤



예제 - HelloWorldScene.cpp